思考并回答以下问题:

在上一篇文章LuaFramework-1中,介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框架中非面板型资源的加载方法另有套路。

创建一个预制体

打开上次使用的工程,打开Main场景,创建一个名为ImgOrc的Image,图片就选例子用的兽人头像。在Assets/LuaFramework/CustomPrj目录下新建一个Prefabs目录,然后拖动ImgOrc到该目录下做成预制体,如图1-1

2、将预制体打成AssetBundle包
打开Assets/ LuaFramework/Editor/Packager.cs文件(用VS或Mono Develop编辑器打开),找到HandleExampleBundle方法,添加对ImgOrc预制体的打包代码,如图1-2所示

图1-2

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

/// 处理框架实例包
/// </summary>
static void ()
{
string resPath = AppDataPath + "/" + AppConst.AssetDir + "/";
if (!Directory.Exists(resPath)) Directory.CreateDirectory(resPath);

AddBuildMap("prompt" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/Examples/Builds/Prompt");
AddBuildMap("message" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/Examples/Builds/Message");

//打包我们新加的FirstPanel预制体
AddBuildMap("first" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/CustomPrj/FirstTest");
//打包我们新加的ImgOrc预制体
AddBuildMap("prefabs" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/CustomPrj/Prefabs");

AddBuildMap("prompt_asset" + AppConst.ExtName, "*.png", "Assets/LuaFramework/Examples/Textures/Prompt");
AddBuildMap("shared_asset" + AppConst.ExtName, "*.png", "Assets/LuaFramework/Examples/Textures/Shared");
}

这里要对AddBuildMap方法的参数加以说明

第一个参数是包名,即打包后在StreamingAssets目录中显示的包的名称,AppConst.ExtName是扩展名,框架默认为”.unity3d”,可以自行修改;
第三个参数是要打包的资源的目录,暂且称为源目录;
第二个参数是打包模式,以字符串形式过滤出要打包的文件名,比如这里*.prefab就表示源目录下的所有prefab文件。
之所以将ImgOrc预制体打包的包名定义为prefabs而不是ImgOrc,是因为这个打包是针对整个目录的而不是单个资源。为了说明这一情况,我会在CustomPrj/Prefabs目录下再加一个预制体ButtonPrefab。见图1-3

见图1-3

这次不修改打包文件。

找到LuaFramework菜单,点击Build Windows Resources菜单项,开始自动打包操作,中间无需干预。

打包结束,查看StreamingAssets目录,能看到与刚刚给定的包名相应的文件:prefabs.unity3d,见图1-4

图1-4

图中红框标识的还有一个名为prefabs的文件,这是没有显示后缀(其实有后缀,在unity中未显示),这个是prefabs.unity3d包的清单文件,在windows下打开看以看到其全名为prefabs.unity.manifest。

用Notepad++打开这个清单文件,可以看到在37、38行列出一这个AB包包含的两个资源:ButtonPrefab.prefab和ImgOrc.Prefab。见图1-5:

图1-5

此框架的资源打包方式就是这样的,所有资源都需要在代码中添加相应包名、过滤模式、目录。游戏开发前期和资源变动较大时,会频繁改动这个脚本的内容,用起来并不是很方便。

3、在代码中加载预制体
资源包有了,现在需要在代码中加载这个包。

打开FirstCtrl.lua文件,在FirstCtrl.OnCreate方法中添加读取资源包的方法,见代码:

复制代码
—启动事件—
function FirstCtrl.OnCreate(obj)
gameObject = obj;
message = gameObject:GetComponent(‘LuaBehaviour’);

--加载prefabs.unity3d资源包
resMgr:LoadPrefab("prefabs.unity3d", {"ImgOrc"}, function (prefabs)

end);

end
复制代码
resMgr是框架封装好的资源管理工具,LoadPrefab函数用来读取资源包。第一个参数是包名,第二个参数是包里的资源名(Prefab名称),第三个参数是包读取成功的回调,参数prefabs为读出来的资源。

..

继续完成代码,进行实例操作等操作,代码如下:

说明点:

回调函数的参数prefabs是一个userdata类型的数据(userdata一般是C#中的部分引用类型在Lua中的表示),这里猜测是一个数组,因为通过.Length可以取到长度,能过[0]能取到第一个元素。
newObject是框架封装好的实例化函数,猜测本质就是c#中的GameObject.Instantiate方法。
设置父对象、位置、缩放这几步操作和c#中的操作差不多。因为本身调用的就是c#中的方法,即transform的方法。
FirstCtrl.lua文件中的gameObject,transform代表的就是FirstPanel面板及面板上transform组件,是在面板创建时(OnCreate方法前两行)注入进来的。

代码完成后,运行Unity,能看到ImgOrc已经加载到了FirstPanel对象下,见图1-6

图1-6

非Panel的预制体加载流程就是这样,加载方法是参照例子的PromptCtrl.lua写的。

resMgr中还有放多其它加载资源的方法,留待以后再探究。

2、怎么给按钮添加监听
在用c#写代码的时候,给Button添加监听有两种方法,一是将脚本绑在Button组件上,通过面板选择脚本中的方法来添加做;二是在代码中通过Button.onClick.AddListener方法添加。

那么在Lua应该怎么做呢?

还是以FirstPanel为例,给FirstPanel右上角添加一个关闭按钮,应用预制体然后重新打包,

然后:

1、在FirstPanel.lua文件中引用按钮
打开FirstPanel.lua文件,在InitPanel函数中添加查找按钮的代码:

—初始化面板—
function FirstPanel.InitPanel()
—查找关闭按钮
this.btnClose = transform:FindChild(“CloseButton”).gameObject;
end

2、在FirstCtrl.lua文件中添加监听

打开FirstCtrl.lua文件,找到OnCreate方法,然后通过FirstPanel所挂的LuaBehaviour脚本来添加监听事件,见图2-1

图2-1

AddClick方法有两个参数,第一个是按钮本身(上一步才引用过的),第二个是点击后的回调函数。

AddClick的具体实现可以可以在LuaBehaviour.cs中找到。

运行Unity,点击关闭按钮,能看到打印了期望中的日志,见图2-2

图2-2

给按钮添加监听就是这么简单,不过里边还藏着一些坑,以后的文章再细讲。

总结一点,用Lua做逻辑的话,所有UI元素的使用都需要先在相应的XxxPanel中引用 ,然后到XxxCtrl中添加事件,对于结构复杂的UI,做起来非常耗时间。

文中多次操作了FirstCtrl.lua和FirstPanel.lua文件,为了方便参阅,现将两个脚本完整的贴出来:

FirstPanel

FirstCtrl