思考并回答以下问题:
1.如何创建一个模块?
2.私有函数如何声明?
3.return tab1必须和模块同一名称吗?
4.如何引用一个模块?别名如何使用?
5.原生lua文件加载路径如何查看?
6.xLua加载方式是怎样的?建议的加载Lua脚本方式是什么?
7.什么是自定义Loader?如何自定义Loader?

用Lua写代码不可能把所有代码都写一个文件里,不同文件之间如何引用呢?Lua中也有模块的机制,类似C#中封装的命名空间。

模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。

Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义模块 module.lua,文件代码格式如下:

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-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}

-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"

-- 定义一个函数
function ()
io.write("这是一个公有函数!n")
end

local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end

function module.func3()
func2()
end

return module

由上可知,模块的结构就是一个 table 的结构,因此可以像操作调用 table 里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数。

上面的 func2 声明为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.

require 函数

Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了。例如:

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require("<模块名>")

或者

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require "<模块名>"

执行 require 后会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。

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-- test_module.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
require("module")

print(module.constant)

module.func3()

以上代码执行结果为:

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这是一个常量
这是一个私有函数!

或者给加载的模块定义一个别名变量,方便调用:

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-- test_module2.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
-- 别名变量 m
local m = require("module")

print(m.constant)

m.func3()

以上代码执行结果为:

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2
这是一个常量
这是一个私有函数!

** 标准Lua中的加载机制 **

对于自定义的模块,模块文件不是放在哪个文件目录都行,函数 require 有它自己的文件路径加载策略,它会尝试从 Lua 文件或 C 程序库中加载模块。

require 用于搜索 Lua 文件的路径是存放在全局变量 package.path 中,当 Lua 启动后,会以环境变量 LUA_PATH 的值来初始这个环境变量。如果没有找到该环境变量,则使用一个编译时定义的默认路径来初始化。

在lua中可以使用print (package.path)来查看当前的搜索路径。

我的打印出来是这样的:

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C:Program FilesUnityHubEditor2018.3.6f1Editorlua?.lua;
C:Program FilesUnityHubEditor2018.3.6f1Editorlua?init.lua;
C:Program FilesUnityHubEditor2018.3.6f1Editor?.lua;
C:Program FilesUnityHubEditor2018.3.6f1Editor?init.lua;
C:Program FilesUnityHubEditor2018.3.6f1Editor..sharelua5.3?.lua;
C:Program FilesUnityHubEditor2018.3.6f1Editor..sharelua5.3?init.lua;
.?.lua;
.?init.lua

那么调用 require(“module”) 时就会尝试从搜索路径中从前到后的顺序去搜索lua文件。

如果找过目标文件,则会调用 package.loadfile 来加载模块。否则,就会去找 C 程序库。

C 程序库搜索的文件路径是从全局变量 package.cpath 获取,而这个变量则是通过环境变量 LUA_CPATH 来初始。

搜索的策略跟上面的一样,只不过现在换成搜索的是 so 或 dll 类型的文件。如果找得到,那么 require 就会通过 package.loadlib 来加载它。

xLua中的模块加载

xLua中require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。

在xLua中,模块加载在Unity有些因地制宜的loader。目前xLua除了原生的loader外,还添加了从Resource和StreamingAssets(从StreamingAssets加载已被标记弃用,不建议使用)加载的loader,需要注意的是因为Resource只支持有限的后缀,放Resources下的lua文件得加上txt后缀,比如文件名需要命名成module.lua.txt

可以从xLua的LuaEnv.cs的第108行看到:

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AddSearcher(StaticLuaCallbacks.LoadFromResource, 4);
AddSearcher(StaticLuaCallbacks.LoadFromStreamingAssetsPath, -1);

建议的加载Lua脚本方式是:整个程序就一个DoString(“require ‘main’”),然后在main.lua中require加载其它脚本。

要是我的Lua文件是下载回来的,或者某个自定义的文件格式里头解压出来,或者需要解密等等,怎么办?
xLua的自定义Loader可以满足这些需求。

** 自定义Loader **

在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:

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public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);
public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader)

通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。

该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。 有了这个就简单了,所有你自己的流程都可以处理。比如:

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luaenv.AddLoader((ref string filename) => {
if (filename == "InMemory")
{
string script = "return {ccc = 9999}";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(script);
}
return null;
});
luaenv.DoString("print('InMemory.ccc=', require('InMemory').ccc)");

完整示例见XLuaTutorialLoadLuaScriptLoader